黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影冰上狂欢器灵第一季缘来幸福封神榜他是谁卖房子的女人祝你好运住户公约第一条起跳无神安魂曲续·终物语飞天大盗第四季墙里的女人千术3决战澳门沉睡的美人波巴·费特之书马钱性爱录像带吞咽波纹摸金之诡棺伏军考死:血之期中考试王牌部队狙击者RoomMate迷人圣诞节水神娃沸点逐梦拍档

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 黑色荧幕前后,不存在的自由意志

其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。

随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。

没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。

《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。

在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。

在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。

然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。

即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。

无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。

《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。

如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。

而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。

在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?

音乐听什么?

这种简单的选项。

但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。

我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。

此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。

这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?

特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。

如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。

但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。

在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。

特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!

快逃!

”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。

身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。

然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。

这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。

那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。

如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。

这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。

其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。

从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。

对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。

说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。

是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。

在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。

以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。

况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。

从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。

如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?

你会如何选择?

相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。

在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。

但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。

你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。

也可能,通往一个无趣平缓的结局。

你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。

剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。

就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。

本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。

比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。

会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?

和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。

是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。

其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。

多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。

而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。

本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。

而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。

特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。

《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。

观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。

比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。

那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?

我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。

或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。

然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。

但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。

下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。

欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。

目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。

然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。

几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。

2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。

其中外网网友认为PAC才是正确密码。

然而最难触发的是JFD。

3. Give me a sign! 最重要的选择之一!

目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。

4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。

5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。

6. 早餐吃什么。

7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。

8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。

目前听到的小结局有:男主跳楼,卒。

男主小时候和母亲走,卒。

心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。

砸电脑,游戏结束。

和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。

留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。

吃更高剂量药物。

直接跳到圣诞节,游戏取得差评。

目前听到大结局:打电话威胁心理医生的前台,对方报警。

之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。

男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。

结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。

男主双重谋杀。

杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。

最终游戏成功发行,5星评价。

但是男主依然被捕。

进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。

应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。

补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。

原图见文章最底部连接剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。

1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。

2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。

3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。

4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。

5、 报纸头条

电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。

这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。

第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。

第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

下方滚动条新闻:Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。

无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

6、电视新闻

未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。

7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。

8、公司曾经发行的游戏的海报:

第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】第二张对应第四季第一集【USS Callister】白熊不多说。

第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。

【Men Against Fire】。

第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

9、1984底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。

“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。

”这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。

10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。

” 持续更新!

额外链接:外网网友把整个剧的代码扒出来了……https://gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118剧中的公司Tuckersoft的官网……https://tuckersoft.net/ealing20541/支线图片原图链接:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png

 2 ) 我看到的8种结局(待挖掘)

先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。

算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。

很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。

1.古希腊杀父情结。

所谓的俄狄浦斯情结。

在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。

因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。

电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。

非常讽刺。

2.PAC。

类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。

一切都在实验和监管中进行。

也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。

这个设定也类似楚门的世界。

一切都是“父母”管控和导演下的谎言。

3.宿命论。

电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。

算是对宿命论的一种抗争和无奈。

其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。

虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。

想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。

4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。

人生真的太多选择。

太多后悔和纠结。

但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。

选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。

平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。

你还是你。

如果是这样个性的你。

不论如何。

结局都大同小异。

关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。

5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。

人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。

任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。

总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!

不容小视。

心理医生要看还是得看。

我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。

这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。

结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。

2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。

谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。

3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。

6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。

7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。

欢迎指正!

 3 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

 4 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

序  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。

也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。

从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。

这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。

它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?

    交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?

为什么不是一个爱情故事?

为什么不是一个关于友情的故事?

为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?

具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?

奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?

我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?

奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲

老子偏不!

二、交互多线结局之妙  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。

所以他(我们)能穿越时间线进行选择。

Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。

他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。

观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。

由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。

并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。

在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。

科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!

undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。

观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。

所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。

因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。

所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?

难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?

作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。

现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。

人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。

但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。

因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。

不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。

站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣Colin  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!

这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。

但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。

并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。

那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。

同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋   还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。

详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。

同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 5 ) 关于片中游戏公司 Tuckersoft 的官网彩蛋

Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?

片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。

而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。

网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。

游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。

这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。

运行的结果则是一个二维码:

运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。

游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。

其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。

游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。

主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。

如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。

Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。

官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。

Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”

 6 ) 自选or默认—交互电影的新试水

刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。

觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。

如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。

但是在剧情逻辑上并不够自洽。

下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。

如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。

还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。

但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。

“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。

所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。

父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。

黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。

在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?

连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。

在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。

奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂

 7 ) 不够努力啊

比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。

主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。

此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。

但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。

网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。

所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。

我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。

很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。

从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。

同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。

不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。

从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。

首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。

而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。

二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。

如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。

可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。

首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。

而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。

相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。

十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。

在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。

无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。

 8 ) 这不是黑镜!这不是黑镜!

众所周知,黑镜是以一系列的黑色幽默讽刺和探讨科技对人类生活产生的影响的片子,这个电影不是。

想看黑镜的同学们,可以不用看了!

知道为什么豆瓣影片时长显示“ 90分钟 / 312分钟(交互总时长) ”吗?

因为整部电影时长312分钟,其中没有重复的只有90分钟(或者更少!

)!

整部影片,不知道导演想表达什么,不过是通过主角不同的选择得出相同或者不同的结局而已。

但是无论怎么选择,没有阳光的结局。

有点像蝴蝶效应,但是格局又比不上蝴蝶效应,因为改来改去,结局就那一个。

什么高科技的核心,没看见!

黑镜第一到第三季是英国制作,剧情一流,看得非常过瘾。

从第四集开始换美国制作了,就没那么好看了,什么为了掩盖杀人而杀更多的人,没高科技背景一样能拍得好看。

没想到这最新一篇更烂!

我们看黑镜图的是什么啊,不就是为那大开脑洞的新科技么,没有这个,也配叫黑镜??!!

(剧情0星,2星全给演技。

 9 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

微信订阅号:misslintanxi

 10 ) 关于选择和路径,到底是谁在选择

2017年我在笔记本上开始实验做互动剧本,像写code一样,结构性的画图,并且认真研究了互动剧目和电影的可行性,最后发现自己的能力还不足够强大,暂时搁置。

2018年12月28号,也就是今天,我看到了曙光——商业意义上第一部互动剧,netlix吃到了第一口螃蟹——bandersnatch黑镜特辑,bandersnatch。

黑镜作为我一直以来唯一爱的英剧,终于成功践行了他的先锋实验性和社会现实性。

不得不写一发评论!

该片介于电影和游戏之间,和观众进行情节互动,跟着一个设计游戏的男主完成他的新游戏设计,并揭开他的家庭故事,之后的一切现实和游戏中的世界开始混淆。

片子并没有因为跟观众的互动而牺牲太多连贯性或逻辑性,这要归功于他多层结构设立和合理架构。

(虽然仍然有一些选择颇显突兀和搞笑,充满娱乐性。

)说是最长90分钟,我竟然看了100分钟!

所有的选择几乎都被迫或强迫的选了一遍。

有的选择不光两种,重新选择路径之后会发现三种或者四种,比如密码。

最后感觉已经没有落下的了。

所谓几种结局至少五种,但我坚持认为,更合适的说法不是玩出多少种结局(我觉得至少有六种不同ending?

),而是多少种路径和层次架构,毕竟每一种道路遭遇的情节都会不同。

为什么大家都那么在乎结局呢!?!

关于架构。

第一层是男主看小说从而决定做游戏,其实小说的作者的故事也该算一层。

第二层是电视节目点评游戏,评分决定了男主怎么做游戏,也代表情节之后的不同走向(我起码看到了五六种评分)。

第三层是21世纪男主朋友的女儿重新发现被尘封的游戏,然后决定以此为原型用java重新做游戏。

然后发现政府阴谋这一条隐形线索,再追索回去看去男主故事的另一个分支。

同时第四层是男主去找医生咨询然后发现摄制组(可能是netflix)在拍戏然而男主走不出来角色了。

第五层是netflix面对观众所做的自我广告和公司介绍,以及观众自己对于所有情节的选择和带入。

关于选择。

在故事所有几十个选择里面,有一些无关紧要,吃什么喝什么听什么歌看什么书,还有一些很重要,同意不同意offer,自己工作还是和团队工作,吃不吃药、杀不杀父等等。

而其中最核心的问题是,选择是怎么做出的?

是由谁做出的?

“who is controling me”,玩到最后,感觉这个问题是被男主问出来次数最多,这当然也是和观众互动的次数最多的问题。

对于观众的路径选择,不仅故事中男主会产生疑问,是自己编写的游戏情节,还是有人在控制他的大脑,选还是不选,选择哪个会导致结果有何不同。

而对观众而言,我也在a.控制剧情走向和b.随遇而安之间抉择。

一开始我会偏选一些看似会带着情节偏离主干道的选项,然后发现这个偏离其实是给出了重要的信息;时而我也会在同样路径上做一样的选择,看会不会有不一样的情节惊喜出现;时而我也会不选择,而跟着自动选择的路径走,这样的情节可能走的更顺一些,会让你以为这样会尽快穷尽所有选项,这样电影会结束的快一点(然而并不会)。

即使你最后一直忽视某些选项,可能也会一遍遍重复的像土拨鼠之日一样让你走一遍过往,然后再逼你选你没选过的(或者也可能就轻易的错过了),仿佛你是上帝,能够历尽千帆看到每一个选择的结局,又仿佛你还不是上帝,一切天注定。

当然,故事的精彩之处主要来自平行时空不断重来的设定,对于探索到所有电影里面可能性来说,这样的故事设定不可避免,而这个设定的出现由三个因素有关——1. lsd致幻反应 2.游戏小说和故事所有类型的娱乐形式里面的哲学观念,也就是说可以无限可能、无限想像、无限分形。

3.政府阴谋和试验手段,在这个大背景下,几乎药物控制和父亲监视以及幼年创伤试验都是说得通的。

而第三点几乎延续了黑镜一直以来的风格。

另外,在第三层故事中,也就是今天,电视里面对于这个男主故事的报道下方的新闻进度条致敬了黑镜过去几季的故事,让我这种老粉非常能够会心一笑了。

对于谁在控制男主,在剧中供你选择的答案只有两个——netflix,或者一个故事中出现代表死亡的标志(主人公被这个“是谁在控制的”问题搞疯后就会有人死啦)。

bandersnatch,根据google,是一个爱丽丝梦游仙境的角色。

因此是一个角色就可以是属于每个人自己的,你中有我、我中有你,所以这一切不仅是观众在掌控,更是netflix在掌控,当然最终是编剧和制片charlie brooker在掌控,更是未来的趋势和观众在掌控。

那么,现在告诉我,“看什么”是观众掌控的么?

是政府让你看的?

还是你自己想看的?

我们到底能掌控什么呢?

《黑镜:潘达斯奈基》短评

真人版《史丹利的寓言》,题材并不新颖,但作为网剧开创了交互式剧集的先河(但说实话就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》),打破了第四面墙,还有游戏和剧集的界限。值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为会随着你的选择而改变。从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。本剧至少有五种结局,目前最像Happy end的就是一个《蝴蝶效应》式的结局:回到过去及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调非常温暖,现实中则是在心理医生的诊所坐化。影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。这让我想起了黑客帝国里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是另一个噩梦。

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人人影视哭了 #netflix防盗版新招

11分钟前
  • Cynosure
  • 还行

点子电影

16分钟前
  • .
  • 还行

这片子本身就是一面黑镜。作为一种商业性的实验模式值得肯定,畅想未来甚至害怕会被反噬。只谈观影体验就比较无聊了。

21分钟前
  • 阿稚
  • 还行

第一次看黑鏡竟然是這個。又是控制與被控制。最近玩的遊戲和看的電影都是這個主題。還是真的遊戲比較帶感。

24分钟前
  • 一朵潛水云
  • 还行

偶然引发的悲剧与对过去的修正,无论如何选择其实最终的结果都不会是乐观的,起点的设置一开始就是悲剧,结果也自然不会欢快起来,在通往结果的路上所做出的各种尝试不过是修复的徒劳,而它的启示性意义其实就在于避免陷入因为走错就想去不断修正的所谓宽心的假象中,只是徒增烦恼罢了,能做的不过是接受已然成形的破碎与残缺。

28分钟前
  • 炯之
  • 还行

橙光游戏冲鸭!!(看睡着了40次)

32分钟前
  • 车了个干
  • 很差

I am watching you on Netflix. I make decisions for you.

35分钟前
  • 颍原真吾
  • 推荐

没有先让观众认同主角,后面的一切都是白费。

36分钟前
  • 河原宏
  • 较差

奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

38分钟前
  • 花椒二姐
  • 力荐

换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

42分钟前
  • Hiro
  • 推荐

也许跟个人情绪和心境有很大关系,但当我抱着一直以来对《黑镜》的超高水准来看这一集特别篇的时候,却一直在走神出戏。交互式的体验在影视作品里也许很少见,但在文学作品甚至电子游戏中的历史由来已久,也不乏优秀的作品,但在影史作品里,似乎很难打破“形式大于内容”这样的诟病了。琐碎的时间线并不会成为最大的问题,但《潘达斯耐基》最大的问题可能在于剧情,因为同样似曾相识的故事我们已经看过太多了,而断裂破碎的表现形式只能让观众困惑和烦躁,不论作为剧集还是电影,《潘达斯耐基》都丧失了能提供代入感的完整性,它更一部娱乐并且实验性的“movie”作品,而不是能够令人思考的“film”。

43分钟前
  • 诱导师
  • 较差

选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

44分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
  • 还行

看得困死了,一分伺候,不改。

49分钟前
  • Lidan.HK
  • 很差

一部主旨是关注debug的码农心理健康的交互?(loop剧🌚

51分钟前
  • 夏天会融化
  • 力荐

这才不是什么反自由意志好吗?它表面上否定了剧中人的自由意志,暗地里却对玩家/观众的自由意志加以确认。可问题是在真实世界,你做的事情不一定有意义,你的选择也不见得对结果有什么影响,自然对人类的支配是远在人——任何人的能力之外的,没有人能够掌握它,也没人能够为它代言。人们总是认不清这一点。

53分钟前
  • 无能狂怒人
  • 推荐

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

56分钟前
  • 徐若风
  • 还行

拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。

60分钟前
  • 周末
  • 较差

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

1小时前
  • 朝暮雪
  • 推荐

形式上的实验性多过故事本身,对于metanarrative和反身性的几个讽刺很妙。另外也藏了很多致敬的梗和彩蛋。

1小时前
  • 陈楸帆
  • 推荐